Juegos Matematicos

 AWALÉ

 El awalé o wari es un juego de mesa muy antiguo que tiene sus orígenes en el continente africano. Es un juego de habilidad y de técnica mental. La suerte no está implicada. Sólo la práctica te permite llegar a jugar bien.

Las reglas del Awalé son simples y el juego es en realidad muy fácil de aprender. Su origen se pierde en la noche de los tiempos. Los Maasai dicen que el Awalé fue inventado por Sindillo, el hijo del primer hombre: Maitoumbe, y era denominado originalmente geshe.

 En esta presentación puedes ver las reglas del juego.

 

  

El juego africano de awalé (también conocido como adi, adji, aji, awari, awélé, awere, ayo, ayoayo, dagboprou, dagh, érhérhé kale, ichwe, igori, kale, ma, ogori, oura, oure ngon, oware, shayo, urin, walu, wari, warri, wolo, wora, woro, etc.) es, entre los juegos de estrategia conocidos, el más antiguo de la humanidad.

  Difusión

Desde África, cuna de la Humanidad, se fue extendiendo a casi todo el mundo (USA, Haití, Antillas, Filipinas, Malasia, Papua, India, Brasil, Europa). En casi todos los casos fueron los propios africanos quienes propagaron este juego milenario. El awalé es un juego basado en una metáfora agraria: para jugar, se siembran granos, se constituyen unas reservas de granos (graneros) y se coge o cosecha.

Variantes y características comunes

Existen numerosas versiones (akong, songo, gabata, congkak, kalak, etc.) de este juego de la familia mancala, palabra que proviene del término árabe naqala que significa "mover". Las características comunes son:

          No hay piezas de uno u otro jugador, sino campos propio y contrario;

          Los campos son conjuntos de filas de agujeros;

          Las piezas (semillas) se siembran y se recogen;

          La siembra se hace cogiendo todas las semillas de un agujero y dejándolas una a una en los agujeros correlativos...

El Awalé es un juego de pura reflexión que tiene el mérito de ser fácil de aprender y ayuda a realizar cálculos matemáticos de manera lúdica. Son suficientes quince minutos para aprender sus reglas básicas y comenzar a jugar, pero serán necesarios muchos años para dominar sus sutilidades. En un primer momento, este juego permite desarrollar el cálculo mental, la lógica y la concentración. A medida que se progresa entran en juego la  memoria, el razonamiento y el análisis a fin de elaborar una estrategia que conduzca a la victoria. He aquí las instrucciones.

La versión 2x6x4 es un tablero de 2  filas de 6 agujeros. Asegúrate de que cada agujero contenga sus correspondientes 4 granos. El objetivo del juego es capturar cuantas más semillas mejor, semillas que cada jugador va guardando en el depósito correspondiente.

          Si, por suerte, te corresponde empezar, coge las semillas de cualquiera de los agujeros de tu campo y vete depositándolas, una a una, en los agujeros siguientes y de manera consecutiva, y siempre hacia tu derecha (en tu campo) y hacia tu izquierda (en el campo ajeno). La siembra puede acabar, con o sin captura, en el campo de tu compañero.  

          Es el turno de tu  compañero. Él también coge las semillas de cualquier agujero de su  campo y realiza su siembra, sin saltarse ningún agujero, y siguiendo el procedimiento del punto anterior. Puedes "mover" los granos de cualquier agujero, contenga uno, dos o más.3. En las primeras jugadas, vas tomando posiciones. Antes de realizar cualquier movimiento, estudia bien el campo de tu compañero. Como él hace con el tuyo. Calcula y procura que tu siembra llegue hasta aquellos agujeros donde tan sólo haya 1 ó 2 granos solitarios. Vete a por  ellos;  captúralos y déjalos fuera de juego.

          Si el último grano de tu siembra ha caído en un agujero que tiene tan sólo 1 ó 2 granos (con lo que son ya 2 ó 3), captúralos. Si a los 2, 3 ó 4 agujeros precedentes les pasa lo mismo, sus granos son también para ti. Recuerda: capturas únicamente si y solamente si, tras la siembra, en el agujero suman 2 ó 3 granos y solamente si los agujeros se presentan de manera seguida o consecutiva

          Si en uno de tus agujeros has llegado a acumular 12 o más granos, cuando des la vuelta completa al tablero, salta el agujero de partida y sigue sembrando. Quizás captures algo en el campo de tu compañero.

          Durante el juego no puedes dejar a tu compañero sin granos, p. e., vaciando por completo sus seis agujeros de un solo golpe. Si no queda más remedio, la partida se acaba y los granos restantes en el tablero son todos para él.

          Si la partida está ya muy avanzada y en un momento determinado se da la circunstancia de que te quedas sin granos y ya no puedes seguir jugando, tu compañero está obligado a suministrarte al menos una semilla para que pueda proseguir  el juego.

          Pero si, como parte de su estrategia (no colocar granos en los últimos agujeros para no verse obligado),  tu compañero no puede ofrecerte nada, entonces se acaba la partida. Naturalmente, las semillas que quedan en su campo son todas para él.

          Si solamente  quedan en juego 2 ó 3 granos sin posibilidad de ser capturadas por ninguna de las dos partes, es mejor que des por finalizada la partida. Si así ocurre, cada uno se queda con los  granos que todavía restan en su terreno o campo.

          Es la hora del recuento final. ¿Quién ha ganado la partida? En total han estado en juego 48 granos. Ha ganado aquel de los dos que ha logrado capturar 25 o más semillas. Si cada uno ha capturado 24 semillas, habéis empatado. Podéis iniciar una nueva partida. Suerte.